Apakah Interaksi Manusia & Komputer itu?
Faktor Manusia dan Perangkat Lunak Interaktif.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (ACM SIGCHI)
Fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Tujuan Rekayasa Sistem
- Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
- Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
- Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekedar gagasan "user-friendly"
Fungsionalitas yang semestinya
- Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilakukan.
- Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
- Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
- Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
- Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
- Keamanan: terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.
- Integritas data: terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak
Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
- Standarisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
- Integritas: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
- Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
- Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software
Penjadwalan dan anggaran.
- Proyek perlu selesai dalam jadwal dan memenuhi anggaran.
- Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
- Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
- Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai dengan komunitas lainnya.
- Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Lima Faktor Manusia Terukur
- Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
- Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
- Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
- Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
- Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Motivasi Bagi Faktor Manusia Dalam Perancangan
Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.Empat sumber utama keprihatinan ini:
- Sistem yang kritis bagi kehidupan
- Pemakaian industri dan komersial
- Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
- Sistem explorasi kreatif, dan kerja sama
Sistem yang kritis bagi kehidupan
Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.- Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
- Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan
- Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
- Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
Pemakaian industri dan komersial
Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.- Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
- Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
- Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
- Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
- Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.- Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
- Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
- Biaya rendah penting karena persaingan.
Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerjasama
- Sistem eksplorasi: ensiklopedia, web, pengambilan keputusan bisnis.
- Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
- Sistem kerja sama: video email, sistem rapat elektronik
- Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
- Perancangan sistem sulit.
- Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
Mengakomodasi Keanekaragaman Manusia
- Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
- Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
- Kemampuan dan tempat kerja fisik.
- Tidak ada pemakai "rata-rata"
- Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
- Kemampuan kognitif dan perseptual
- Perbedaan kepribadian
- Ekstroversi vs introversi
- Sensing vs Intuisi
- Perseptif vs menghakimi
- Merasa vs berfikir
- Keanekaragaman budaya dan bangsa
- Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri
- Nama & gelar
- Pemakai dengan kecatatan.
- Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
- Pemakaian yang sudah tua
- Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dan sebagainya
Tujuan Profesi IMK
Mempengaruhi peneliti akademis dan industri- Topik penelitian potensial:
- Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
- Evolusi harus.
- Spesifikasi dan implementasi interaksi.
- Manipulasi langsung
- Piranti masukan
- Petunjuk online.
- Eksplorasi informasi.
Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementator sistem.
- Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.
- Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
- Terima umpan balik dari pemakai.
Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.
- Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
- Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.