Prototyping
PENGERTIAN PROTOTYPE
Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
- Serangkaian skets layar
- Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
- Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
- Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
- cardboard mock-up
- Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman
ALASAN MEMBUAT PROTOTYPE?
- Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
- Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
- Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
- Lebih mudah mencoba ide-ide baru
- Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
- prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan
HAL-HAL YANG HARUS DIBUAT PROTOTYPE?
- Technical issues
- Work flow, task design
- Screen layouts and information display
- Difficult, controversial, critical areas
Dua Pendekatan dalam Pembuatan Prototype
- Evolutionary: the prototype eventually becomes the product
- Revolutionary, or throwaway: the prototype is used to get the specs right, then discarded!!
LOW-FIDELITY PROTOTYPING
- Menggunakan media yang tidak sama dengan media sistem final, contoh: paper, cardboard
- Cepat, murah dan mudah diubah, contoh: sketches of screens, task sequences, etc, ‘Post-it’ notes, Storyboards, ‘Wizard-of-Oz’
Storyboard
- Sering dibuat menurut sebuah skenario, memberikan gambaran lebih terinci.
- Serangkaian gambar/sketch yang memperlihatkan bagaimana pengguna bisa menjalankan aplikasi sesuai tugas
- Dilakukan pada awal proses perancangan
- Alat untuk memvisualisasikan proyek anda:
- Navigasi: tampilan visual jalur-jalur navigasi
- Interaktifitas: dalam bentuk kata-kata diatas kertas
- rancangan layar: layar dasar, warna dasar
- Sketch kasar: untuk key frames, menus, dan lainnya.
- Pembuatan sketch sangat penting dalam pembuatan low-fidelity prototype
- Tidak tergantung pada keterampilan menggambar, gunakan simbol-simbol sederhana
Prototype berbasis kartu
- Kartu index (3 x 5 inches)
- Setiap kartu menggambarkan satu layar atau sebagian dari layar.
- Sering dipakai dalam pengembagan situs web
Wizard Of Oz Prototyping
- Pengguna mengira mereka berinteraksi dengan komputer, padahal seorang pengembang memberikan output secara manual menggantikan sistem.
- Biasanya dilakukan di awal proses perancangan untuk memahami keinginan pengguna.
- What is wrong with this approach?
High Fidelity Prototyping
- Menggunakan materi seperti produk final.
- Prototipe lebih tampak seperti sistem final dari pada versi low-fidelity
- Perangkat lunak yang sering digunakan seperti Macromedia Director, Visual Basic, dan Smalltalk.
- Ada bahaya karena bisa mengakibatkan pengguna mengira sudah mendapatkan sistem yang sudah jadi.