Mengelola Proses Perancangan
Mengelola Proses Perancangan
- Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tidak dapat diduga.
- Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan seksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.
Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson
- Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
- Proses perancangan non hierarikis
- Proses perancangan transformasional secara radikal.
- Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Tiga Pilar Perancangan
Dokumen Pedoman dan Proses
Setiap Proyek mempunyai kebutuhan berbeda, tetapi pedoman harus dibuat untuk hal-hal berikut ini:- Kata-kata, Ikon, dan Grafik; terminologi, singkatan, fonts, ikon, grafik, warna, dan lainnya.
- Layout Layar; Menu, Formulir, Dialog Box, Umpan Balik, Pesan Kesalahan, Format Pemasukan dan Tampilan Data, dan lainya.
- Perangkat Input dan Output; Keyboard, Piranti Penunjuk, Voice, dan lainnya.
- Urutan Aksi; Manipulasi langsung, sintaks bahasa perintah, shortcut, dan lainnya.
- Pelatihan; Online Help, Tutorial, Manual, dan lainnya
Metodologi Lucid (Kreitzberg)
LUCID = Logical User Centered Interactive Design
- Kembangkan Konsep Produk
- Riset dan Analisis Kebutuhan
- Konsep Perancangan dan Prototipe Layar Kunci
- Perancangan Iteratif dan Perbaikan
- Implementasikan Software
- Dukungan Rollout
Bidang-bidang kegiatan LUCID
Definisi Produk, Business Case, Sumber Daya, Lingkungan Fisik, Lingkungan Teknis, Pemakai, Fungsionalitas, Prototipe, Usability, Panduan Perancangan, Panduan Isi, Dokumentasi (Pelatihan dan Petunjuk).
What is a User Centered Approach?
- User Centered Approach is Based On:
- Early focus on users and tasks; directly studying cognitive, behavioral, athropomorphic & Attitudinal Characteristics
- Emprical Measurement, Users' Reactions and Permance to Scenarios, Manuals, Simulation & Prototypes are Observed, Recorded and Analysed.
- Iterative Design; When Problem are found in user testing, fix them and Carry Out more Tests.
Mengapa Perlu Melibatkan Pengguna Dalam Proses Perancangan"
- Ensure understanding of users needs and goals by involving users in development process
- Make users aware of expectations
- Ensure technology is not mispresented
- Less likely users will be disappointed by technology
- Helps users understand why technology is the way it is
- Sence of ownership
- Buy in
Jenis Pengguna
- Suppliers
- Local shop Owners
- Managers and Owners
- Customer
- Check-Out Operators
Obervasi Etnografis
Persiapan:- Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi
- kenali sistem dan sejarahnya
- tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan
- minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara
Studi Lapangan:
- Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai
- Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya, kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
- ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan
- catat kunjungan
- Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual, dan multimedia.
- Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.
- konsolidasikan dan interpretasikan data
- Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan
- Pertimbangkan Peserta dan Tujuan yang beraneka ragam
- Persiapkan laporan dan Presentasikan hasil penelitian.
Model Perancangan Perangkat Lunak :
- Waterfall Model
- Spiral Lifecycle Model