Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Mengelola Proses Perancangan

Mengelola Proses Perancangan

  • Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tidak dapat diduga.  
  • Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan seksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.

Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson

  • Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
  • Proses perancangan non hierarikis
  • Proses perancangan transformasional secara radikal.
  • Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.





Tiga Pilar Perancangan


Dokumen Pedoman dan Proses

Setiap Proyek mempunyai kebutuhan berbeda, tetapi pedoman harus dibuat untuk hal-hal berikut ini:
  • Kata-kata, Ikon, dan Grafik; terminologi, singkatan, fonts, ikon, grafik, warna, dan lainnya.
  • Layout Layar; Menu, Formulir, Dialog Box, Umpan Balik, Pesan Kesalahan, Format Pemasukan dan Tampilan Data, dan lainya.
  • Perangkat Input dan Output; Keyboard, Piranti Penunjuk, Voice, dan lainnya.
  • Urutan Aksi; Manipulasi langsung, sintaks bahasa perintah, shortcut, dan lainnya.
  • Pelatihan; Online Help, Tutorial, Manual, dan lainnya

Metodologi Lucid (Kreitzberg)

LUCID = Logical User Centered Interactive Design
  1. Kembangkan Konsep Produk
  2. Riset dan Analisis Kebutuhan
  3. Konsep Perancangan dan Prototipe Layar Kunci
  4. Perancangan Iteratif dan Perbaikan
  5. Implementasikan Software
  6. Dukungan Rollout

Bidang-bidang kegiatan LUCID

Definisi Produk, Business Case, Sumber Daya, Lingkungan Fisik, Lingkungan Teknis, Pemakai, Fungsionalitas, Prototipe, Usability, Panduan Perancangan, Panduan Isi, Dokumentasi (Pelatihan dan Petunjuk).


What is a User Centered Approach?

  • User Centered Approach is Based On:
  • Early focus on users and tasks; directly studying cognitive, behavioral, athropomorphic & Attitudinal Characteristics
  • Emprical Measurement, Users' Reactions and Permance to Scenarios, Manuals, Simulation & Prototypes are Observed, Recorded and Analysed.
  • Iterative Design; When Problem are found in user testing, fix them and Carry Out more Tests.

Mengapa Perlu Melibatkan Pengguna Dalam Proses Perancangan"

  • Ensure understanding of users needs and goals by involving users in development process
  • Make users aware of expectations
  • Ensure technology is not mispresented
  • Less likely users will be disappointed by technology
  • Helps users understand why technology is the way it is
  • Sence of ownership
  • Buy in

Jenis Pengguna

  • Suppliers
  • Local shop Owners
  • Managers and Owners
  • Customer
  • Check-Out Operators

Obervasi Etnografis

Persiapan:
  • Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi
  • kenali sistem dan sejarahnya
  • tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan
  • minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara

Studi Lapangan:
  • Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai
  • Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya, kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
  • ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan
  • catat kunjungan
Analisis:
  • Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual, dan multimedia.
  • Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.
  • konsolidasikan dan interpretasikan data
  • Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan
Pelaporan
  • Pertimbangkan Peserta dan Tujuan yang beraneka ragam
  • Persiapkan laporan dan Presentasikan hasil penelitian.

Model Perancangan Perangkat Lunak :
  • Waterfall Model
  • Spiral Lifecycle Model