Sistem Pengolahan Informasi IMK
Sistem pengolahan informasi IMK dalam hal ini adalah pengolahan informasi pada manusia difungsikan untuk pengetahuan psikologi dalam membantu perancangan IMK yang berguna untuk:
- Identifikasi atau "mengetahui/mengenal" sasaran pengguna untuk mendesain kebutuhan, kapabilitas, dan tujuan
- Menerangkan mengapa beberapa antar muka lebih sukses dibandingan dengan jenis antar muka lainnya.
Memahami Otak manusia
Otak kiri (kata-kata/bahasa) memiliki peran untuk:
- Analisis
- Logika
- Proses perhitungan
- Tanggapan sederhana
- Sifat biasanya
Otak kanan (imajinasi dan pola-pola)
- Ketertarikan terhadap keadaan
- Hubungan spasial
- Proses paralel
- Pandangan kompleks
- Tidak terlalu banyak tanggapan
Pemodelan Subsistem Interaksi pada Manusia
Pendekatan pemodelan pada manusia dapat dibagi menjadi 3 subsistem interaksi:
- Sistem presepsi (preceptual system)
- Sistem ini menyimpan sinyal dari rangsangan (imajinasi, gambar, suara) untuk suatu waktu
- Bagian dari ingatan yang menyimpan penjelasan tidak terproses dari apa yang dialami "register sensor" atau "bufer"
- Sistem kognitif (cognitive system )
- Sistem ini merepresentasikan hitungan dalam pikiran kita yang "berfikir"
- Sinyal yang diterima dipindahkan ke "ingatan jangka pendek" dan "ingatan jangka pendek"
- Sistem ini akan memberikan keputusan tentang bagaimana kita melakukan sesuatu ke depan, tindakan apa yang diambil sebagai hasil dari informasi yang diterima
- Sistem gerak
- Sistem ini mengubah sinyal menjadi gerak
- Contoh gerakan meng-klik sebuah tombol mouse
Model Human Processor (MHP), Card, Moran, Newell (1980an) adalah model yang menganggap manusia sebagai sistem pemrosesan informasi.
Pengolahan informasi terdiri dari pengolahan secara sadar, dan pengolahan secara otomatis.
Memori Manusia
Proses pengolahan melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (sensor), tempat pemrosesan ingatan (memori jangka pendek), dan memori jangka panjang
Sensor (Tempat Penyaringan)
Sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan. Terdiri dari:
- Iconic (pengelihatan)
- Echoic (suara)
- Haptic (sentuhan)
- Mudah lupa dalam 20 detik
- Semakin banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
- Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
- Kapasitas besar dan tidak terbatas
- Kecepatan akses lebih lambat
- Proses menghilang lambat
- Antarmuka harus meperhatikan keterbatasan memori
- Antarmuka memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan informasi yang diterimanya
- Nama dan icon harus mengandung arti agar mudah diingat
- Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat
- Informasi yang penting harus mendapat tempat khusus yang menarik mata
- Informasi yang kurang penting dialokasikan ke tempat yang spesifik
- Informasi yang jarang diperlukan tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia
Kelompok Pengguna
- Novice/first time user
- Mengetahui sedikit konsep
- Memiliki pengetahuan dangkal tentang software
- Asing dengan software
- Action yang disediakan sebaiknya sedikit
- Memberikan rasa nyaman dan bantuan
- Informasi kesalahan detail dan rinci
- Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial dapat membantu
- Knowledgeable intermittent user
- Mengetahui fungsi software
- Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang diketahui
- Proteksi dibutuhkan karena user mulai melakukan eksplorasi
- Online help dan dokumentasi sangat membantu
- Expert frequent user
- Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi-fungsi software
- Dapat menggunakan fungsi dengan optimal
- Membutuhkan respon yang cepat dan tidak membutuhkan feedback
- User memerlukan adanya perintah macro
- Menu-menu dibuat ringkas dan cepat